D&D – Lo Stregone e l’Anima Meccanica (UA)

D&D - Lo Stregone e l'Anima Meccanica (UA)
(Foto: tribality.com)

Dopo gli articoli dedicati a Bardo e Chierico, ecco quello riservato alla nuova opzione di classe per lo Stregone: l’Anima Meccanica – in inglese Clockwork Soul.

La nuova Origine Stregonesca è presentata nel nuovo documento di Unearthed Arcana pubblicato da Wizards of the Coast, che abbiamo tradotto in italiano. Ricordiamo che quanto segue è ancora materiale playtest per D&D 5e, non ancora approvato come canonico.

Anima Meccanica

Un piano di estremo ordine, Mechanus è un reame supervisionato da un’entità divina chiamata Primus, le cui azioni sono imperscrutabili e le macchinazioni immense. Lo stregone, o qualcuno della sua stirpe, può essere rimasto invischiato in una delle macchinazioni del leader dei Modron. Forse lo stregone è stato esposto a un artefatto creato da Primus, o un suo antenato ha preso parte in qualche modo alla Grande Marcia Modron. Il potere di Mechanus può sembrare strano e alieno agli altri, ma per lo stregone è parte di un immenso e glorioso sistema che gli altri non possono comprendere. A sua opzione, può scegliere o tirare sulla tabella “Manifestazioni di Mechanus” per creare un modo in cui le connessioni dello stregone al piano si manifestano quando lancia gli incantesimi.

Manifestazioni di Mechanus

Manifestazioni di Mechanus

d6Manifestazione
1Grandi, spettrali ruote di ingranaggi sembrano roteare dietro lo stregone.
2Le lancette di un orologio compaiono negli occhi dello stregone.
3La pelle dello stregone brilla di una lucentezza metallica e dorata.
4I lineamenti dello stregone diventano innaturalmente spigolosi, come oggetti geometrici.
5Il Focus da Incantatore dello stregone prende la forma di una Pietra di Procreazione in miniatura o di un'altra creazione Primus.
6Il suono di un orologio può essere udito dallo stregone e da coloro che sono influenzati dalla sua magia.

Magia Meccanica

A partire dal 1° livello, uno stregone dell’Anima Meccanica apprende incantesimi aggiuntivi quando raggiunge determinati livelli in questa classe, come mostrato della tabella “Incantesimi Meccanici”. Ogni incantesimo conta come un incantesimo da stregone, ma non va conteggiato al fine di determinare il numero di incantesimi conosciuti dallo stregone. Questi incantesimi non possono essere rimpiazzati quando lo stregone acquisisce un nuovo livello in questa classe.

Incantesimi Meccanici

Incantesimi Meccanici

LivelloIncantesimi
Allarme, Protezione dal Bene e dal Male
Riscaldare il Metallo, Scopri Trappole
Controincantesimo, Glifo di Interdizione
Occhio Arcano, Sfera Elastica di Otiluke
Animare Oggetti, Muro di Forza

Ripristinare Equilibrio

A partire dal 1° livello la connessione dello stregone dell’Anima Meccanica con il piano dell’ordine assoluto gli permette di equilibrare i momenti di caos. Quando una creatura che lo stregone può vedere entro 18 metri da lui sta per lanciare un d20 con vantaggio o svantaggio, lo stregone può usare la sua reazione per impedire che il risultato sia influenzato da vantaggio o svantaggio. Lo stregone può usare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di Carisma (minimo 1) e recupera tutti gli utilizzi spesi quando termina un riposo lungo.

Baluardo della Legge

Al 6° livello lo stregone dell’Anima Meccanica può infondere una creatura con uno scintillante scudo di ordine. Con un’azione, lo stregone può spendere da 1 a 5 punti stregoneria per creare un’interdizione magica attorno a se stesso o a un’altra creatura che può vedere entro 9 metri da lui. L’interdizione rimane finché lo stregone non termina un riposo lungo o finché non utilizza di nuovo questa capacità. L’interdizione è rappresentata da un numero di d8 pari al numero di punti stregoneria spesi per crearla. Quando la creatura protetta subisce danni, può usare la propria reazione per spendere uno o più di quei dadi, lanciarli e ridurre il danno subito del risultato dei dadi spesi.

Trance dell’Ordine

Al 14° livello lo stregone dell’Anima Meccanica acquisisce l’abilità di entrare in uno stato di consapevolezza meccanica come azione bonus. Per il minuto successivo, i tiri per colpire lo stregone non possono beneficiare di vantaggio e, se lo stregone effettua un tiro per colpire, una prova di abilità o un tiro salvezza, considera un risultato di un d20 di 9 o inferiore come un 10. Una volta che lo stregone utilizza questa azione, non puà usarla di nuovo finché non termina un riposo lungo o finché non spende 5 punti stregoneria per poter utilizzare di nuovo questa capacità.

Corteo Meccanico

Al 18° livello lo stregone dell’Anima Meccanica evoca degli spiriti dell’ordine per ripristinare l’equilibrio intorno a lui. Con un’azione, lo stregone evoca gli spiriti in un cubo con spigolo di 9 metri originato dall’incantatore. Gli spiriti assomigliano a Modron o ad altri costrutti a scelta dello stregone. Gli spiriti sono intangibili e invulnerabili, lavorano velocemente e efficientemente e creano i seguenti effetti all’interno del cubo prima di svanire:

  • Gli spiriti ripristinano fino a 100 punti ferita, ripartiti come preferisce lo stregone tra un numero qualsiasi di creature all’interno del cubo.
  • Ogni oggetto danneggiato interamente nel cubo viene riparato.
  • Ogni incantesimo di 6° livello o inferiore termina su una creatura o un oggetto nel cubo a scelta dello stregone.

Una volta che lo stregone dell’Anima Meccanica utilizza questa azione, non può usarla di nuovo finché non termina un riposo lungo o finché non spende 7 punti stregoneria per poter utilizzare di nuovo questa capacità.

[Traduzione del materiale di Unearthed Arcana a cura di Jacopo Michele Bellomi, riproduzione consentita con citazione e riferimento a GdR News.]
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