D&D – Combattimento di Massa in 5e (Parte 1)

D&D - Combattimento di Massa in 5e (Parte 1)

La pubblicazione del magazine Dragon+ 31, tra mappe e nuovi mostri, si concentra sul tema della battaglia, simbolo di quella che il mondo sta combattendo contro il virus. Tra le varie regole che si trovano sui manuali ufficiali di D&D 5e, però, mancano ancora le linee guida per condurre il combattimento di massa, come nel caso di grandi battaglie campali o scontri tra eserciti.

In realtà, questo argomento è già stato trattato da due documenti di Unearthed Arcana pubblicati nel 2018 e intitolati When Armies Clash e Mass Combat. Le regole sul combattimento di massa contenute in questi due articoli, però, ricadono all’interno della sfera del materiale playtest, quindi non possono essere utilizzati in via ufficiale perché ancora in stato di revisione. Ciononostante, entrambi i documenti presentano spunti di interesse che possono essere utili al DM per imbastire e gestire un combattimento di massa.

Combattimento di Massa D&D 5e

When Armies Clash

Cominciamo dal primo degli articoli di Unearthed Arcana sul Combattimento di Massa, When Armies Clash, il quale parte dal presupposto che quando due eserciti si scontrano in una battaglia su larga scala, uno sia gestito dal DM e l’altro dai giocatori, dando loro la possibilità di guidare una carica, sollevare il morale delle truppe o chiudere i ranghi in caso di necessità. Per questioni di spazio, ci limiteremo a coprire gli aspetti principali delle regole, rimandandovi al testo del documento per i dettagli più specifici.

Esercito

L’esercito, secondo queste regole, è formato da Gruppi (Stands) di 10 uomini ciascuno e da Individui (Solos) molto potenti che possono agire da soli o unirsi ai vari gruppi. Ogni gruppo si comporta come fosse una singola creatura, condividendo i punti ferita, attacchi e i tiri salvezza. Inoltre, i gruppi si organizzano in Unità di creature che agiscono secondo una tattica di combattimento di massa comune.

Le unità si dividono tra Schermaglia e Reggimenti, entrambi con le rispettive caratteristiche di azioni e movimento, così come gli individui che possono essere liberi di agire o di unirsi a un gruppo qualsiasi di alleati per poterlo guidare. I Comandanti, infatti, possono migliorare l’attacco delle unità utilizzando alcune particolari azioni: Preparare, Incitare, Radunare. Anche il posizionamento è importante, infatti un gruppo che si separa dall’unità ottiene svantaggi al combattimento.

Combattimento

All’inizio della battaglia occorre preparare l’esercito: le unità devono essere designare come Schermaglia o Reggimenti (non si può cambiarli dopo) e gli Individui uniti o tenuti separati dalle unità.

Cominciando dal fatto che 1 Round equivale a 1 minuto di battaglia, si parte con l’iniziativa, che ogni unità deve tirare per conoscere l’ordine di combattimento. Durante il turno di una unità, ogni gruppo può effettuare il suo movimento: non ci sono attacchi di opportunità ma un gruppo adiacente al nemico non può muoversi a meno che non compia una Ritirata. Fatto questo, si sceglie un’azione per l’unità, con i vari gruppi che possono scegliere se effettuarla o meno.

Le azioni a disposizione delle unità in un combattimento di massa sono:

  • Attacco: i gruppi colpiscono in mischia o a distanza.
  • Incantesimo: i gruppi che non lanciano incantesimi possono comunque compiere un’altra tra le azioni disponibili.
  • Formazione (solo per reggimenti): i gruppi possono scegliere tra le posizioni di Aiuto, Difesa e Marcia.
  • Carica: il gruppo ottiene un bonus al movimento.
  • Nascondersi (solo per schermaglia).
  • Unirsi (solo per individui): l’azione permette di associare un individuo a un gruppo, per comandarlo e ottenere vari bonus.
  • Ritirata: un gruppo si sgancia dalla battaglia con il nemico per muoversi.

Se un gruppo subisce danni, questi vengono segnati come se si trattasse di una sola creatura e, se scende a 0 punti ferita, non viene eliminato ma rimane sul campo di battaglia fino alla fine del round come Ferito, con la possibilità di compiere azioni (questo perché le azioni del round accadono in contemporanea).

Alla fine del round di combattimento di massa, i Feriti vengono eliminati dal campo di battaglia, mentre gli Individui che sono morenti devono effettuare tutti i tiri contro morte, un dopo l’altro, per conoscere il proprio destino. Se un’unità perde più della metà dei suoi gruppi deve fare una prova di Morale e se la fallisce, può solo ritirarsi, a meno che un comandante non riesca a risollevarne il morale.

Vittoria?

Una battaglia raramente si conclude quanto uno dei due eserciti è stato completamente sconfitto, è molto più comune che una delle parti si ritiri quando vede che il vantaggio è ormai nelle mani dell’avversario. Il documento di Unearthed Arcana sul combattimento di massa prevede il raggiungimento di Obiettivi, che possono consistere nell’eliminare le unità nemiche, distruggere un punto strategico o proteggere una fortificazione, i quali ricompensano l’esercito con Punti Vittoria: una volta che se ne conquistano 10, la battaglia è vinta. Se i Punti Vittoria sono 3 in più dell’avversario, la vittoria è totale e l’esercito nemico è in rotta (ogni unità tira 1d20, se il risultato è sotto il 10, l’unità viene eliminata); se sono meno, si tratta di una vittoria tattica e ogni parte si ritira con i rispettivi feriti; se i Punti sono uguali si tratta, invece, di un pareggio e gli eserciti possono combattere in un nuovo round per raggiungere la vittoria.

Abbiamo analizzato anche il secondo articolo di Unearthed Arcana che tratta il tema del Combattimento di Massa in D&D 5e, Mass Combat!

Vi piacerebbe se traducessimo tutto il documento, compresi i dettagli delle regole? Fatecelo sapere nei commenti o sui canali social di GdR News!

Immagine che mostra un duello durante un Combattimento di Massa.

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