D&D 5e – Il Ladro Fantasma (UA)

D&D 5e - Il Ladro Fantasma (UA)

Una delle classi che il nuovo documento di Unearthed Arcana va a rivisitare è il ladro. Nello specifico, l’archetipo proposto dal materiale playtest prende il titolo di Phantom: parliamo quindi del Ladro Fantasma, che abbiamo tradotto in italiano. Buona lettura!

Playtest

I contenuti proposti in questo articolo sono considerati a tutti gli effetti materiale playtest: vuol dire che sono ancora in fase di revisione da parte del team di D&D. Ufficialmente, non fanno parte del gioco e non sono permessi agli eventi di Adventurers League. I documenti di Unearthed Arcana sono pubblicati a titolo gratuito da WotC e vengono utilizzati per raccogliere i feedback dei giocatori, con l’intenzione di migliorare i contenuti proposti. GdR News traduce questi contenuti, avvicinandoli al pubblico di lingua italiana, ma tutti i diritti di quanto è riportato appartengono a Wizards of the Coast LLC.

Ladro Fantasma

Molti ladri camminano sulla linea sottile tra vita e morte, rischiando la propria vita e prendendo le vite degli altri. Avventurandosi su quella linea, alcuni ladri scoprono un connessione mistica con la morte stessa. Questi ladri traggono conoscenza dalla morte e si immergono nell’energia negativa, diventando infine come fantasmi. Le gilde dei ladri li ritengono raccoglitori di informazioni e spie molto efficienti.

Molti shadar-kai di Shadowfell sono maestri di queste tecniche macabre e alcuni sono disponibili a insegnare questa via. In luoghi come Thay
(Forgotten Realms) e Karrnath (Eberron), dove risiedono molti necromanti, un Ladro Fantasma può diventare il confidente di un mago e il suo braccio destro. Nei templi degli dei della morte, il Ladro Fantasma lavora come agente per rintracciare coloro che provano a ingannare la morte e raccogliere conoscenze che altrimenti potrebbero
essere perse nella tomba.

Come hai scoperto questo tetro potere? Hai dormito in un cimitero e ti sei svegliato con nuove abilità? Oppure le hai coltivate in un tempio o una gilda dei ladri dedicata a un dio della morte?

Sussurri di Morte (Whispers of the Dead)

Al 3° livello, le eco dei morti cominciano ad avvinghiarsi al Ladro Fantasma. Quando termina un riposo lungo o corto, può ottenere la competenza in un’abilità o uno strumento a sua scelta, data dalla presenza fantasma che condivide la sua conoscenza. Questa competenza rimane finché non il ladro non usa di nuovo questa capacità.

Pianti dalla Tomba (Wails from the Grave)

Al 3° livello, quando il Ladro Fantasma spinge qualcuno più vicino alla tomba, può fare udire dei pianti mortali vicino ad esso. Subito dopo che infligge i danni da Attacco Furtivo a una creatura nel suo turno, il ladro può bersagliare una seconda creatura che può vedere, entro 9 metri dalla prima. Lancia la metà del numero dei dadi di Attacco Furtivo previsti dal tuo livello (arrotondati per eccesso) e la seconda creatura subisce danni psichici pari al totale ottenuto, visto che i pianti della morte le risuonano intorno per un momento.

Il Ladro Fantasma può utilizzare questa capacità un numero di volte pari al suo modificatore di competenza e riottiene tutti gli utilizzi spesi quando termina un riposo lungo.

Pegni del Defunto (Tokens of the Departed)

Al 9° livello, quando una vita termina in presenza del Ladro Fantasma, egli è capace di rubare un pegno dall’anima defunta, un frammento della sua essenza vitale che assume forma fisica: con una reazione, quando una creatura che il ladro può vedere entro 9 metri da lui muore, il ladro apre una mano libera e un piccolo oggetto vi appare all’interno, un ciondolo dell’anima (soul trinket). Il DM sceglie la forma del ciondolo o fa lanciare sulla tabella “Oggetti Insoliti” nel Player’s Handbook.

Finché indossi il ciondolo dell’anima, il ladro ha vantaggio ai tiri salvezza contro morte e ai tiri salvezza su Costituzione, visto che la sua vitalità è potenziata dall’essenza vitale all’interno dell’oggetto.

Il Ladro Fantasma può avere un numero massimo di ciondoli dell’anima pari al suo bonus di competenza e non può crearne altri quando ha già raggiunto il numero massimo.

Con un’azione, il ladro può distruggere uno dei ciondoli dell’anima, ovunque sia posizionato. Quando lo fa, può porre una domanda allo spirito associato al ciondolo. Lo spirito appare al ladro e risponde con un linguaggio che conosceva in vita. Non è obbligato a dire la verità e risponde nel modo più conciso possibile, impaziente di essere libero.

Passo Fantasma (Ghost Walk)

Al 13° livello, il ladro può spostarsi parzialmente nel regno della morte, diventando come un fantasma. Con un’azione bonus, il Ladro Fantasma assume una forma spettrale. Finché è in questa forma, acquisisce la capacità di volare pari a 6 metri, può fluttuare e gli attacchi contro di lui subiscono svantaggio. Il ladro può muoversi attraverso creature e oggetti come se si trattasse di terreno difficile, ma subisce 1d10 danni di forza se termina il turno all’interno di uno spazio occupato da una creatura o un oggetto.

Il ladro rimane in questa forma per 10 minuti o finché non utilizza un’azione bonus per terminarla. Per utilizzare di nuovo questa capacità, il ladro deve terminare un riposo lungo o distruggere uno dei suoi ciondoli dell’anima come parte dell’azione bonus per attivare Passo Fantasma.

Rintocco di Morte (Death Knell)

Al 17° livello, quando il Ladro Fantasma utilizza la capacità Pianti dalla Tomba, può infliggere il danno psichico sia alla prima che alla seconda creatura.

Voi che ne dite?

Se vorreste vedere nuove sottoclassi di Unearthed Arcana tradotte in italiano, come quelle che vi proponiamo di seguito, fatecelo sapere nei commenti o sui canali social di GdR News!

Un Ladro Fantasma

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